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Infohaptie : le toucher à portée de la main
par Héloïse Bouillard (07/04/2011)
Chaque jour, consciemment ou non, nous sommes
assaillis d'informations qui stimulent nos sens du toucher. Et si
aujourd'hui l'homme pouvait recréer et simuler ces sensations ?
Retour sur un sens souvent mal connu
Au sens le plus large, le toucher désigne trois sens différents
:
- La sensation des textures, c'est-à-dire le sens tactile,
est liée aux capteurs de la peau. Les informations de pression
envoyées à ces capteurs permettent de déterminer
le relief de l'objet.
Ce
cher Homonculus sensitif que voici (photo à droite)
est modelé en proportion de la sensibilité des parties
du corps humain (plus exactement en fonction de la taille des différentes
zones du cortex cérébral, qui correspondent chacune
à une partie du corps).
Si les mains et la bouche de cet étrange personnage apparaissent
démesurées, c'est que ces zones comportent beaucoup
plus de récepteurs sensoriels que sur le reste du corps.
- Le sens thermique est, comme son nom l'indique, le sens qui procure
une sensation de chaleur ou de froid. Il nous renseigne sur la température
de l'objet par rapport à notre température, la sensation
de chaleur ou de froid étant le résultat du contraste
entre les deux. Ainsi, lorsque nous avons froid, les objets nous
paraissent plus chauds.
Ce sens thermique donne également une information quant
au matériau de l'objet : un métal semblera plus
froid que du bois, même si les deux objets sont exactement
à la même température.
- Enfin, la sensation des forces donnée par le sens kinesthésique,
nous informe continuellement sur la position de notre corps et de
l'effort fourni pour le mouvoir.
La vue est un sens passif, il n'est pas nécessaire d'interagir avec un objet pour le voir. Au contraire, le toucher est un sens totalement actif, et personnel qui plus est, puisque l'acte de toucher est chargé émotionnellement et envahit la sphère privée.
Infohaptie : simuler les sensations haptiques
Si l'haptique se définit comme la science du toucher et
des phénomènes kinesthésiques - par analogie
avec l'optique pour la vue, ou avec l'acoustique pour l'ouïe
- l'infohaptie désigne la commande informatique de dispositifs
de simulation haptique.
L'infohaptie est aux sens du toucher ce que l'infographie est au
sens de la vue. Il s'agit de coupler des systèmes de commandes
informatiques et de réalité virtuelle avec des dispositifs
haptiques (bras robotisés, systèmes à picots
ou a pneumatiques, etc.) afin de recréer les sensations du
toucher. Ces dispositifs haptiques constituent donc des interfaces
entre l'homme et la réalité virtuelle, et donnent
l'illusion de toucher un dispositif réel : ce sont de véritables
simulateurs interactifs.

Comment recréer une perception provenant de l'effort exercé
sur un élément virtuel ?
Lorsque l'on passe le doigt sur un objet, on obtient immédiatement
plusieurs informations : en fréquence et en amplitude,
nous renseignant ainsi sur le relief de l'objet, en température,
et en résistance mécanique, ce qui nous indique
la forme et la masse de l'objet.
Pour recréer une sensation il s'agit donc dans un premier
temps de restituer l'information sur le relief, avec une fréquence
d'environ 1000 Hz. En dessous de cette fréquence, notre
cerveau n'est pas « dupe », il est capable de discerner
la supercherie et de comprendre que la sensation n'est pas réelle.
A titre de comparaison, la fréquence d'information pour
l'il se situe aux alentours de 10 ou 20 Hz, ce qui signifie
qu'il est nettement plus aisé de faire croire le cerveau
à une image réelle qu'à une sensation réelle.
Il est également possible de simuler une sensation thermique
en étudiant comment le système sanguin réchauffe
ou se fait réchauffer par les matériaux. Grâce
à ces études, on peut en déduire des réponses
typiques à chaque matériau : métal, bois,
polystyrène, etc. Un dispositif haptique approprié
peut ainsi simuler toute une gamme de matériaux divers
et variés.
Enfin, à l'aide d'équations physiques, on peut simuler
la résistance d'un objet selon sa masse et sa forme.
Une notion essentielle à tout dispositif infohaptique
est la notion de transparence. Que l'on utilise un bras robotisé
ou n'importe quel autre dispositif, l'expérience doit sembler
tellement naturelle que l'utilisateur ne puisse plus dire s'il
la sensation est réelle ou virtuelle. Il doit pouvoir oublier
qu'il utilise un dispositif à la place de son véritable
corps. S'il sent peser sur son lui quelque chose de lourd, avec
une inertie anormalement élevée par rapport à
celle de son bras, il aura immédiatement conscience que
la sensation est virtuelle.
D'immenses possibilités
Les
possibilités offertes par l'infohaptie sont immenses :
il est possible d'étudier des scénarios réellement
impossibles, ou difficiles à mettre en place. On peut notamment
réaliser des expériences dites "dissonantes"
où nos sens sont en désaccord entre eux. On peut
par exemple simuler un crayon pour lequel plus on appuie sur la
mine et moins le bruit produit par cette mine est fort, c'est-à
dire l'exact inverse de ce qui se produit dans la réalité.
Mais cette technologie peut également se révéler
extrêmement utile pour des opérations à distance,
ou virtuelles, puisqu'un retour haptique permet une bien meilleure
appréhension des situations (contrôle de la force,
précisions, finesse d'opération, etc.).
Quand l'art et l'haptique s'entremêlent
Sentez
la résistance du bois sous votre burin, les contours de votre
sculpture qui prennent forme. Mais soudain, un coup de ciseau à
bois en trop, et c'est le drame : votre chef d'uvre est ruiné
ou peut-être pas. On annule, Ctrl + Z et le tour est joué
!
Comme tout procédé artistique, la sculpture virtuelle
requiert une forte interaction entre le créateur et son ouvrage.
Sentir la matière être modelée renforce l'immersion
de l'artiste et facilite son activité créative, d'autant
plus lorsqu'il visualise sa sculpture 3D sur un écran standard.
Sans retour d'effort, positionner ses outils est une tâche
complexe pouvant nécessiter plusieurs changements de points
de vue. De plus, l'utilisation des outils peut s'avérer relativement
hasardeuse, l'artiste ne rencontrant aucune résistance matérielle.
Une évolution naturelle est donc d'ajouter un retour d'effort
à la sculpture virtuelle, afin d'améliorer l'immersion
de l'artiste et de reproduire les sensations qui lui sont familières
dans son travail de création.

Pour en savoir plus :
- Site d'Aurélien Pocheville :
http://www.haptique.com/fr/
- Page d'Anatole Lecuyer :
http://www.irisa.fr/bunraku/GENS/alecuyer/
- Thèse de Jérémy Bluteau
"Evaluation des effets de l'ajout d'interfaces haptiques sur
le suivi manuel de trajectoires"
http://membres-timc.imag.fr/Yohan.Payan/PhD...
- Rapport de stage de Renaud Blanch au laboratoire iMGIS
(juillet à septembre 2000) :
http://artis.imag.fr/Publications/2000/BF00/rapportRenaudBlanch.pdf
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